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「上海字符无限」游戏公司介绍丨Nexon
“DNF又更新了?”
“跑跑卡丁车新赛季皮肤绝绝子!”
“《冒险岛》怀旧服上线,爷青回!”
这些看似“过时”的游戏,至今仍在全球拥有数千万玩家。
它们的开发商Nexon,一家藏在东京写字楼里的韩国公司,竟是全球游戏圈的隐形大佬。
NEXON成立于1994年,最初总部位于韩国,是一家以开发休闲类网络游戏闻名的公司,代表作品包括《泡泡堂》《跑跑卡丁车》《冒险岛》等。
2011年12月,NEXON将总部迁至日本并在东京上市,原韩国总部更名为NEXON Korea Corporation。该公司在中国大陆的游戏由盛大网络及世纪天成代理,台港澳地区则由游戏橘子代理运营。
2024年7月,NEXON Korea发行了第三人称合作射击动作类RPG游戏《第一后裔》,登陆多平台。
Nexon公司发展史
世界上运营最久的mmorpg是什么?
15年的WOW?19年的传奇?
都不是,这个“史上最久”的荣誉属于一个来自韩国的网游,名为《风之国度》,这款游戏从1996年开始一直运营至今,虽然现在已经完全边缘化,但不负史上最久之名,拿下了吉尼斯世界纪录。
再来一个问题:世界上第一个道具收费游戏诞生在哪里?
美国?中国?
抱歉,也都不是,依然是在韩国,这款游戏名为《QuizQuiz》,和《风之国度》一样,来自于韩国公司——Nexon。
可以说这个历史悠久的韩国公司从数十年前到现在,一直能非常精准地找到时代的脉搏,不管是在mmorpg的年代,还是当下的电竞时代。
但这家韩国最大的游戏公司,发家史却和“抄袭”两字息息相关。
1994年,首尔大学毕业宋在京,金正珠在爱好的驱使下成立了这个名为Nexon的游戏公司,在创立之初,他们就决定主攻PC网络游戏。
在Nexon出现之前,韩国的游戏市场一片荒凉,而当时日本作为游戏业界的领军角色与韩国存在着历史对立问题,所以日本游戏在韩国境内也是非常不易流通。
但日本当时的主要市场都是主机端,所以PC的网络游戏就是Nexon实现弯道超车的关键。
被称为韩国网游教父的宋在京确实非常有天赋,1996年,2D漫改网游《风之国度》出世,发行不久,游戏的注册用户就超过了100万。
不过可惜的是,宋在京的学长,金泽辰在看到《风之国度》后备受鼓舞,于是成立了Nexon的日后的死对头公司Ncsoft,并把宋在京挖走了。
而在新东家的宋在京再次展现了自己的能力,被誉为韩国国民级网友的《天堂》就在他的手中诞生了。
于是Nexon开始寻找新的方向。
此时,一个名为李承灿的新人表示可以尝试开发益智游戏,并且花了几个月和朋友做了一个多人在线的问答游戏《QuizQuiz》。
这个游戏被金正珠发现,大为赞赏,并且将游戏投入运营。
果然在那个游戏匮乏的年代,这个特别的益智类游戏获得了成功,2个月内玩家登录数超过了100万,3个月则达到了1万的同时在线,开了益智类网络游戏的先河。
但游戏的火热却加剧了公司的困窘——当年的宽带费太贵了,作为一个小公司,太多的登陆人数让公司有些入不敷出。
所以金正珠表示要开始收费,但李承泽则极力反对,不过这个反对有些无力,因为他也没有找到好的收费方式,当年收费模式只有时间收费一种,但显然这是不能够让成本收回的。
在强大的经济压力压迫下,一种影响了整个业界的游戏收费方式——道具收费。
不过《QuizQuiz》虽然解了燃眉之急,但距离让Nexon成为一个大公司还是差的太多,不过这个游戏成功地让金正珠开始关注那些并不算大型的网游,寻找突破口。
这时,一个名为Lodumani的工作室被他注意到了。
当时lodumani在做的一款游戏名为《泡泡堂》,游戏抄袭的是日本hudson当年在红白机上发行的《炸弹人》游戏,从游戏的玩法到一些细节道具等等,都如出一辙。
但是更加可爱的画面和能够多人同时在线的对战感受让更多的女性和低龄玩家喜爱这款游戏。
金正珠眼光毒辣,立刻收购了lodumani,并将《泡泡堂》上架了韩国市场。
短短一年时间,也就是2002年的3月,在韩国《泡泡堂》的同时在线人数就达到了22万,而被引进中国大陆后,则是到达了惊人的70万,成功打开了中国市场的大门。
而在一年之后,他们又将《泡泡堂》角色放入赛场游戏中,诞生了《跑跑卡丁车》这个游戏,虽然依旧是抄袭,但这次他们惹得则是更加恐怖的任天堂。
任天堂旗下《马里奥赛车》的诸多元素被《跑跑卡丁车》抄袭的原汁原味,同时也和《马里奥赛车》一样,俘获了众多玩家的心。
据统计,当时有超过三分之一的韩国人都在玩这款游戏,比例高到无法想象。
可以说这两款游戏有着非常恶劣的抄袭行为,但却又无法在商业上否定它们的成功,只能说是时代发展的必然产物。
当年任天堂知道这个游戏之后专门派法务部门去韩国讨教,吓得lodumani直接赔钱并且承认抄袭,还直接把《冒险岛》的IP赔给了任天堂。
不过很可惜,当年《跑跑卡丁车》和另一款非常优秀的网游《洛奇》因为种种原因无法上市,所以Nexon也迟迟没法上市,这让Nexon的内部非常不稳定。
甚至导致了董事长的离职。
这时候,火烧眉毛的金正珠又一次想到了那个叫做李承泽的前员工,这时候李承泽已经离开了Nexon很久,加盟了一个名为Wizet的游戏公司,并且开发了一款名为《冒险岛》的游戏。
依旧是非常精准,金正珠看到了这款游戏受欢迎的潜力,于是直接收购了这家公司。
《冒险岛》是第一个在网游中尝试2D横版卷轴的游戏,游戏拥有优秀的人设和非常出色的角色培养等等。
这个游戏的上市成功缓解了公司的压力,并且使得刚刚上市的Nexon开始显得财大气粗起来。
一年后,《洛奇》推出,依旧是出色的游戏剧情和玩法,非常具有代入感的角色养成,游戏推出后虽然没有形成《天堂》那样的轰动,但是也帮助Nexon慢慢开始寻找属于自己的mmorpg游戏领域的地盘。
2006年Nexon销售额为2,449亿韩元,激励款项超过了70亿韩元。这笔钱让nexon的员工喜出望外,但也滋生了不好风气——公司内不当竞争。
由于游戏重合度较高,所以玩家的受众也是差不多的,这就会让当时的游戏员工开始大规模地抢客户。
甚至还有在新游戏发行当天提高老游戏的爆率来吸引客户的举措。
再加上之前的“道具收费”这个潘多拉魔盒,Nexon的贪婪开始逐渐展现出来。
最典型的莫过于《冒险岛》的玩法和氪金模式,在道具越来越多,甚至影响游戏心的情况下,《冒险岛》的平衡性原来越差。
2005年,当时最强的mmorpg《魔兽世界》登陆韩国,这个游戏大大冲击了整个韩国游戏圈,但此时的nexon正在酝酿着一个有史以来最大的项目——《zera》。
整个投入最高的项目却依旧犯了之前抄袭的错误,这时候韩国的网络搜索和社交技术都已经达到了一定程度,所以当被人发现抄袭之后,《zera》的口碑急剧下降,超过100亿韩元的开发费用都打了水漂。
这也促使Neoxn内部诞生了一个名为“抱团会议”的模式,具体地说就是开发部门和非开发部门六七个人员参与一个会议,目的是要在注重游戏的创意性的同时,将市场表现也列入考量,让失败几率降低。
由于《zera》的失败,2006年开始,Nexon新游戏的制作难度开始明显提高,一旦在会议中落选,开发就会马上中断,开发团队也会被解散。之后的Nexon再也没有特别强势的自研游戏诞生。
2008年,Nexon宣布收购了《地下城与勇士》的开发商neople,这款游戏的火爆我不想再去赘述,而当年nexon收购neople也是孤注一掷,3852亿韩元的收购价也是韩国游戏业界的最高收购金额。
这款游戏在之后的十多年中,由于腾讯的代理,每年的营收额都高居世界游戏排行榜前列,更是成为中国第四个突破百万同时在线的游戏。
再到后来,2008年之后的Nexon,依靠着以前的这些大IP和相当高水准商业化运作成功转型成为一个不以开发游戏为核心的游戏公司。这些游戏涵盖了多种类型,满足了不同玩家的喜好,进一步巩固了 Nexon 在游戏行业的地位。
近年来,Nexon 也不断推陈出新,《蔚蓝档案》《潜水员戴夫》等新作同样在市场上取得了不俗的成绩,展现了其强大的研发实力。
Nexon多款产品获腾讯助力
腾讯和Nexon之间已经进行了长达近20年的合作,Nexon旗下《地下城与勇士》《跑跑卡丁车》《泡泡堂》《冒险岛》等一系列游戏都在中国大陆风靡一时。其近年来也推出了《蔚蓝档案》《潜水员戴夫》《The Finals》等爆款和潜力产品,足以证明Nexon出色的研发和发行能力。
在不少市场人士看来,腾讯和Nexon之间最重要的合作项目无疑是《地下城与勇士》系列。特别是手游《地下城与勇士:起源》去年登陆国服后,一直保持在畅销榜前列。
今年2月的Nexon2024财年财报电话会上,Nexon高管表示目前已和腾讯签订了共同开发协议,未来将与腾讯共同开发DNF国服,会更重视中国玩家诉求,增强针对中国玩家的本地化投入,希望能提升DNF在中国市场的销售额。据此,有媒体推测,腾讯或将参与后续DNF的研发。
根据Nexon2025-26财年第一季度财报显示,《地下城与勇士》系列实现了60%的同比增长,这主要得益于《地下城与勇士》手游在中国的贡献以及《第一狂战士:卡赞》的全球发布。
此外,在TGA2024上,Nexon还公布了一款DNF IP的二次元开放世界游戏《阿拉德Arad》,如果腾讯能够收购Nexon,对腾讯的二次元产品线也是一大强力补充。
显然,Nexon方面也很十分看重和腾讯的合作。去年Nexon宣布其子公司Embark Studios正式和腾讯签署协议,不仅将《THE FINALS》和《ARC 突袭者》的国服运营交于腾讯,还给予腾讯一定权限,允许其根据国内玩家特色来定制本地化内容。
双方紧密和稳定的合作带来了相当可观的收益,腾讯如果能收购Nexon,对自身的产品储备、研发主导权和营收表现都将有不错的助益。
Nexon公布了2024财年Q4及全年业绩报告。
报告显示,2024全年,Nexon收入创历史新高,达4462亿日元,同比增长5%,主要得益于《地下城与勇士》手游在中国市场的推出及《第一后裔》的全球上线。
不过,Nexon在上财年第四季度的营业收入为797亿日元,同比下降6%,整体低于预期,营业亏损为17亿日元,Nexon指出,亏损的主要原因是多款产品的收入疲软。
其中,《地下城与勇士》的双端表现下滑是重要原因。
报告显示,《地下城与勇士》系列虽然得益于《地下城与勇士》手游的成功,在 2024 年实现了53%的增长。
但其在Q4的增速明显放缓,《地下城与勇士》手游营收环比下降近65%,且报告称其2025年一季度新年版本初期表现也不亮眼。
《地下城与勇士》PC端也因12月IP联动道具包销售未达目标,致营收环比下滑约53%,一季度新年版本初期进展同样缓慢。
Nexon方面表示,重振《地下城与勇士》系列的增长势头是2025年的首要任务,也是长期盈利的关键。为了实现这一目标,Nexon意图通过更加多样化和高度本地化的内容打开局面。
目前,Nexon基于与腾讯的合作分析,与腾讯达成了一项共同开发协议,该协议已经讨论了一段时间。根据协议,接下来,开发商Neople工作室将主导游戏的核心内容开发与创意控制,而腾讯则负责提供额外的产能,以实现产品的超本地化,在创造新的体验的同时根据不断变化的趋势调整游戏。
最终实现《地下城与勇士》系列在中国地区的长青。
另外,该系列IP的首款单机买断制游戏《地下城与勇士:卡赞》也将作为系列IP垂直扩展战略的另一步棋,于2025年3月27日发售。
NEXON:韩国必须举全国之力做 3A!对标黑神话!
长期以来,韩国游戏市场过度依赖手游和 MMO,市场已趋饱和。用户对这类游戏新鲜感下降,竞争激烈致获客成本飙升,利润空间被压缩。
此时,向 PC / 主机平台拓展,能开拓新用户群体。PC 和主机玩家对游戏品质、玩法深度要求更高,为韩国厂商提供差异化竞争机会。
全球化发行则可打破地域限制,挖掘全球潜在玩家,寻找新增长动力。
在投资策略上,Nexon 采用双轨制。一方面,重金投入《第一狂战士:卡赞》《The Kingdom of the Winds 2》等旗舰项目。
这些项目团队规模大、资金雄厚、开发周期长,旨在打造具广泛影响力的重磅作品,凭借精美画面、丰富剧情、深度玩法吸引全球玩家,成为韩国游戏在国际市场的重要代表。
另一方面,通过 Mint Rocket 等小型工作室保持创新活力。小型工作室灵活且具创新性,能快速响应市场变化,尝试新颖游戏概念和玩法。
在低成本、短周期内创新探索,成功后创新成果可被借鉴到大型项目,或自身发展壮大,为韩国游戏产业注入创新活力,形成大小团队互补的良性发展模式。
《黑神话:悟空》以中国古典名著《西游记》为蓝本,将传统文化元素完美融入游戏细节,从场景、角色到战斗动作、音乐音效,都展现浓郁中国文化魅力。
这种将本土文化与高制作水准结合的方式,获全球高度关注与认可。
韩国文化资源相对而言不算丰富,不知道能不能深入挖掘本土文化内涵,打造具韩国文化特色的原创 IP。
事实上,除 Nexon 外,韩国其他游戏公司也积极布局 3A 游戏领域。Krafton 除《PUBG》外,斥资百亿韩元级开发新作,巩固其在游戏行业的地位,应对市场需求变化。Pearl Abyss 加速推进《赤色沙漠》《多可比》等 3A 项目,期望通过高品质游戏在国际市场占据一席之地。
Neowiz 的《匹诺曹的谎言》与 Shift Up 的《剑星》已证明韩国团队在单机3A领域的实力,激励更多韩国厂商投身 3A 游戏开发。
这一战略转向标志着韩国游戏产业从 “手游为王” 向多元化发展的重大变革,《黑神话》的成功为亚洲游戏开发者树立新标杆。
韩国游戏产业具备技术、人才、资金等实力,积极调整战略布局发展 3A 游戏。
若能整合资源、挖掘本土文化、提升制作水准,未来有望在 3A 游戏领域取得优异成绩,与其他国家游戏厂商在国际市场有力竞争,推动全球游戏产业多元化发展。返回搜狐,查看更多

